fnss装甲车,fs社

来源:星辰影院人气:129更新:2023-02-15 16:46:56

前不久,宫崎英高透露:他们的一款新作“已经处于开发最后阶段”。

考虑到最近老贼把《老头环》的剧情做成了《Fate/stay night》(误),顺便夹带私货,给了经典傲娇役菈妮最多的戏份,作为凛推的宫崎老贼,或许很喜欢在自己的作品里释放自己的厨力。

所以,在我看来,《装甲核心》在沉寂多年后的回归,一点也不让人意外。毕竟,多少阿宅还没点儿萝卜的钢之魂呢。

而且,考虑到老贼在刚加入SF社时,经手的第一步作品就是《装甲核心》,期间也担任过这个IP的制作人。结合他最近所说的“新作”,《装甲核心》这个IP的复活似乎只差官宣的临门一脚了。

说起《装甲核心(Armored Core)》(简称AC)这个系列,可是FS社在魂系发迹之前的金字招牌。从1997年开始的《装甲核心》至今已经出了十几部作品,当然,大多数玩家可能对这个IP闻所未闻,毕竟最新的一部《装甲核心:审判日》在2013年发售,已经是近十年前的作品了。

不过你可能想不到,《装甲核心》的游戏销量有时候还能压住《生化》。这其实并不奇怪,机战类游戏在日本一直都不乏拥趸,而AC系列的第一部,就售出了40w份的成绩,经过这么多年的积累,早就形成了一批忠实粉丝。在日本N网上,有着大量关于《装甲核心》系列的二创以及相关攻略。

7月10日正值《装甲核心》系列25周年,日本还是有不少人记得这个系列的

而在中国玩家群体中,系列粉丝只能说少之又少。毕竟从第一部AC开始,游戏就只在主机平台上独占,并未登陆PC。加之没有中文,这款游戏在国内可谓是反响平平,只有着极少数的核心拥趸。

我和大多数玩家一样,并非系列粉丝,是通过“魂”,再到FS社,最后了解到,哦,原来他们还有《装甲核心》这么一个老IP。对这个IP的了解,相较于系列粉丝自然是班门弄斧,但考虑到了解AC的玩家实在不多,本文的蜻蜓点水般的介绍,或许也不算白费功夫。

游戏故事发生的背景是在平行世界,在大量核武器的使用后,地球成为一片废墟。人类在地下建立起现代化的都市,文明开始复苏。而在向地表推进的过程中,过去的武器不再满足战后错综复杂的环境需求。在此基础上,“Armored Core”应运而生。

未来战争作为背景,在硬核写实向的机甲游戏中十分常见,《武装雄狮》《铁骑大战》都是差不多的设定

入坑AC系列的玩家,我想十有八九都是因为CG。因为AC的CG整体呈现的效果完全能够以假乱真。不仅画面精美到被玩家称为“CG欺诈”,游戏中机械的每一个细节都值得反复品味和推敲。

《AC5》CG画面

AC的机械设计能达到如此高度还是要归功于何森正治,不认识没关系,只需要知道他参与了《攻壳机动队》《超时空要塞》《机动警察》这些作品,就能够知道为什么AC系列中的机甲是如此让人欲罢不能。炫酷的机甲配合上写实精密的机械,让人恨不得马上到游戏中大杀四方。

很多人应该也是因为“白色闪光”被这款游戏吸引的

不过,到了游戏中,你就会发现,自己被骗了。相比于CG,作为当时还是二流日厂的SF那中规中矩的游戏画面自然成为路人玩家揶揄的对象。

2007年《装甲核心4》在xbox360上的游戏画面

2012年《装甲核心5》在ps3上的游戏画面

纵使如此,AC系列还是收获了一大批忠实的粉丝。能够取得这样的成功,正是因为SF社刻在他们游戏DNA里的硬核体验,为他们收获了一批硬核的粉丝。

《装甲核心》是以剧情和关卡驱动的游戏,玩家需要在不同特色的任务场景中,根据地形,道路的不同,指定不同的作战计划。游戏中的人物除了击破敌方机体之外,还有设施破坏任务,防卫据点任务,护送运输车任务,埋雷任务等等。

每一关的长度并不长,基本保持在十分钟以内。一如既往的,在完成关卡后会有评分与奖励。

而所有获得的奖励在《装甲核心》中就只有一个去处——改装机甲。

说实话,第一次看到《装甲核心》的各色参数时,我是有些傻眼的。在刚刚完成教学关卡,初始机甲的选择界面,游戏就直接将一大堆复杂的参数扔到了你的脸上。

初始各种机甲的代号并不是说说而已,他们都有着造型、功能以及参数上的区别。各色图表、参数为你说明。我不懂,但我大受震撼。

而这些武器的种类与参数,都要对应到玩家在游戏中的经费,敌人,以此来制定不同的计划。如此硬核网络上自然有着大量关卡的攻略,具体到武器、路线、敌人,每一关需要注意不同的要点。

通关整个游戏,你要做的就是接受任务——赚取金钱——购买新部件——调整机体——接受更高级的任务。

说实话,我第一次在游戏中看着这些武器参数和类型完全是一脸懵逼

而游戏显然是将有限的资源全部投入到机甲部件的设计中。接下来,我就以系列最新作《审判日》为例,来聊聊这里边的学问,究竟有多深。

首先,能够装备和替换的部位就有:左右手武器、左右手部件、左右肩武器、头部、胸部、腿部、SFC芯片、引擎、推进器,加起来十几种部件。

每种武器,都有自身的伤害类型。这在游戏中分为KE、TE和CE,分别为动能子弹,能量子弹和穿甲弹。玩家需要在战斗中通过扫描,来判断敌人的各种抗性,从而进一步选择自己需要的武器。而不同属性的武器,攻击力到伤害值的转换,则需要进一步的计算。

看看下边的一大堆属性,你就知道,武器的属性远不止于此。冲击力、射速、射击稳定性,这些都会影响机甲在射击时的手感。锁定时间、装弹数、有效距离这些,顾名思义,是另外会影响战斗的一些基础属性。

四种武器,只是机甲装配的一小部分而已。游戏中更多的,是各色防具部件的搭配。

除了KE、TE和CE这三种伤害抗性外,所有防具配件都有着自身的特殊功能。比如“平衡演算功能”关系到机体的平衡,简单来说就是落地硬直减少,冲刺时速度上升;头部的“镜头性能”决定了机甲的索敌速度。而这一特性,又与另外的瞄准部件SFC(fire control system)相互影响。

由于是大场景运动战,游戏是能够自动索敌的。当然,这也受到敌方机型、自身参数、双方距离这些因素的影响

机甲的腿部功能更甚,决定了整个机甲的重量、转动速度、行走硬直、跳跃性能,大量的属性。不同的腿部也有自身的特色,比如,重型二足踢人的伤害就非常高,伤害和腿部自身的重量挂钩;而坦克腿则没有跳跃能力,不能爬墙,自己不能向任意方向喷射前进,但是防御力极为强悍。

谁说脚只是装饰而已?!

除此之外的部位,胸部之于热传导性,引擎之于能量速率,手部之于武器稳定,每个部位都有自身的功能特点,限于篇幅,就不在这里一一例举。直到最后,整个机甲的参数汇总于重量、预算、维修。

你可以选择在KE、TE和CE三种抗性之间寻求平衡,组成一个万金油机甲;也能扫描敌人之后组成一个玻璃大炮,当然,这些在满足各方面基本参数的前提下。

因此,AC系列真正的高手,不仅是操作需要出类拔萃,装甲配装这方面更是要登峰造极。毕竟每一个部位都会影响机甲的整体手感和操作,也会形成不同的策略和玩法。打造属于自己的机甲,才是《装甲核心》的核心魅力所在。

我作为新手,在游玩第四代时,通过一关有时并不轻松。因为自己摸索初期完全没有任何策略,一味地莽打莽撞不多时就倒下。只得不断地从头开始,一点一点尝试不同的方法,是猥琐推进,还是莽夫推图,这些都需要自己去尝试。

关于AC的关卡攻略,路人玩家一般看不懂

这种硬核风格,不禁让人想起FS社现如今的魂系列给人一贯的体验。二者需要不断调整自身的装备、精进个人的操作,来攻克难关。这种最底层的体验,已经刻进了SF的骨子里。而魂系列剧情上的优秀,在AC中似乎同样有迹可循。

系列经过十几年,多达十几部作品的沉淀,整个世界观变得极为庞大。游戏中的故事跨度长达几百年,涉及多个平行宇宙。其中夹杂着对人类与计算机之间关系的思考,以及对战争的反思。(比如第三部中Dove作为计算机的反叛)

系列也为玩家提供了多结局,比如在《AC:FA》中,就有多大四个结局,根据玩家在游戏关卡中选择攻击目标的不同而判定,完整体验也需要整整五个周目。

最近日本玩家投票,《AC FA》是系列中人气最高的一部,“白色闪光”也是人气最高的一部机甲

我自身对这个系列的认知经过第四部的游玩后,也只是皮毛而已。关于系列的相关设定、各项武器的性能特色,远远谈不上有多了解,在此全当抛砖引玉。毕竟作为SF早年间的支柱,《装甲核心》确实有可圈可点之处。

用与自行组装的载具,通过操作击败敌人或完成目标,这样的体验在现如今的游戏中其实并不少见,但多是坦克与战车的题材,游戏也多带有娱乐色彩。AC这样硬核的游戏风格,机甲题材如今早已风光不在,曾经的那些竞争对手,《武装雄狮》《铁骑大战》也早已被雪藏。

如今多以幽默轻松的游戏基调为主,主流不再有《装甲核心》这样的硬核DIY体验

如今这样硬核的游戏,在“短平快”的大环境中逆流而上,似乎看不到很好的结果,但SF这份硬核其实从未变过。如果《装甲核心6》真的到来,我还是会满怀期待,毕竟AC与“魂”的体验大相径庭,换个角度看看SF社,也许能够收获别样的风景。

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不屈的灵魂:FS 与宫崎英高简史

全文约 7500 字,阅读可能需要 13 分钟。

通常来说, 游戏 公司面向的用户群体有着十分明确的目标。商业主流作品注重融合吸引玩家的元素,尽可能让自己的作品轻度而 娱乐 ,扩展传播性。而一些个性独特的 游戏 ,虽然很难获得大众市场的注目,却能够满足一些腻歪了同质化产品的玩家。

在如今竞争激烈的 游戏 圈里,也存在着一些始终坚持自己另类独特的风格,也能获得大众认可的公司。这其中就包括教会了全世界怎么写「死」字,还让许多人乐此不疲的 FromSoftware(以下简称 FS)。

毫不妥协的难度,黑暗晦涩的风格,以及长期被人津津乐道的模糊叙事手法。无论是哪一个,都不像是能够带来几百万销量,被主流媒体反复报道、玩家趋之若跃的元素。但是 FS 却证明了即便是这样的偏门内容,也可以造就大范围的高人气。

它是一家与日本 游戏 环境格格不入的厂商,他们是一群最硬核的机器人 游戏 创作者,他是一位将高难度与独特叙事手法传播到全世界的制作人。FS 与现任社长宫崎英高,作为 游戏 行业不可多得的独特逆行者,树立起的这根旗帜背后有着许多让人回味无穷的故事。

戏剧性的创业史

通常来说,如今这些现存于世的 游戏 公司、尤其是日本厂商,在成立之初与如今主打业务往往都有些许偏差。SE 前身的 ENIX 做过房地产广告,任天堂卖花牌等等故事对于 游戏 玩家应该也十分熟悉了。

而对于 FS 的员工们来说,他们如今的饭碗来得也十分无厘头:全靠老板倒了霉,公司才有幸成立。

虽然因为在骑摩托车的时候不幸出现意外导致住院,但涩谷青年神直利却也因此得到了一笔保险赔偿金。躺在病床上,年轻的神直利经过一番考虑后,将这笔钱用在了成立自己的公司上面。

1986 年 11 月 1 日,From Software 在东京涩谷成立,以开发商业应用软件作为业务核心。最初他们接的都是一些诸如制作商用软件,或是给日本农会开发猪饲料管理程序等项目,就连公司员工也是一群西装笔挺的正经范儿。

然而即便如此,包括社长在内的公司成员都是些年轻人,对于整天和「母猪的产后护理」打交道难免会厌烦。所以在闲暇时,就有人开始用公司电脑做了一些诸如机器人 3D 图形等玩意儿消磨时间。

到了 90 年代随着日本经济泡沫破灭,许多与公司相关的产业都开始大幅缩水,FS 也不得不开始另谋生路。由于本人对于机器人题材极富热情,加上电子 游戏 产业急速成长的势头,让神直利决定转型成为一家 游戏 公司。

神直利个人对于机器人题材十分喜爱,刚好公司电脑里就存储着一大堆机器人图形,于是在考虑之后便决定以机器人 游戏 作为出道作品。问题就是要做成什么类型呢?

在欧美流传到海外的 游戏 IP 里,《巫术》系列在许多日本玩家心目中一直有着很高的地位。原本神直利也是出于对《巫术 2》的喜爱,希望能在 PC 上开发一款 3D 图形的机器人题材 DRPG。

很显然如果有人拿着一个「机器人勇者在地下城冒险」这种企划案去见投资者,得到的反应十有八九都是「说你妹呢」。所以不出意料地,FS 在四处碰壁后很快就发现,自己最初的 游戏 项目就因找不到发行商而被迫停止了开发。

就在众人一筹莫展的时候,索尼早上了门来,询问 FS 这家新公司是否有兴趣加入自己的阵营。

90 年代初,索尼公布了自己的家用主机项目,却苦于 CD 光盘载体的先进机能没有足够 游戏 阵营支持。为了拉拢更多的开发商加入,索尼积极地与第三方 游戏 工作室展开合作,其中也包括许多像 FS 这样毫无开发经验的新人。

1994 年 12 月,就在 PlayStation 上市半个月后,FS 的首款作品《国王密令》上市。得益于之前留下的素材和经验,本作仅用了半年时间就得以完成,并成为了早期 PS 平台展现 3D 机能的主要作品。

《国王密令》初代开场,特意展现了 3D 图形技术(是不是让你想到某屏保?)

本作以其超高的难度著称,玩家需要极大的耐心与毅力才有可能通关。而 游戏 在吸收了欧美第一人称角色扮演的精髓同时,又带着日系作品的细腻与简约化,玩起来有着与《地下创世纪》等西方祖师爷不同的韵味。

游戏 的剧情核心与许多前辈一样,在一开始给予了玩家挽救王国的使命后,就将其孤身一人丢在巨大迷宫中。在随便遇到个骷髅兵就可能死翘翘的环境下,不断深入地底冒险。 探索 并搜集物资,玩家需要和 游戏 人物一同慢慢成长,学习生存技巧培养角色并最终获胜。

这个只有十几个人制作的 游戏 ,由于其过于严苛的难度,在日本呈现两极分化的评价。不过,随着 游戏 慢慢被挖掘出了其中的乐趣之后,许多人也记住了这款开场不到 30 秒就能把玩家锤爆的怪咖 游戏 。

游戏 留下了许多延续至今的「传统」,比如月光大剑和灰心哥等等情怀元素

虽然没有什么「一炮而红」的传奇经历,但《国王密令》也成为了之后几年里 FS 的主打作品,以平均每年 1 部的速度推出着。而且后续作品不同于初代,还推广到了欧美市场,因这一类型在家用机上十分罕见而在部分玩家之间颇受青睐。

在度过了经济危机后,神直利也稍微有点厌倦了奇幻题材 RPG。于是趁着公司有了点钱,重启了之前停止的机器人项目 —— 但幸亏这一次他没打算再做成地牢爬行了。

机器人暖暖

90 年代后半段时期,市面上已经出现了一些 3D 机器人 游戏 ,诸如世嘉的《电脑战机》等作品。但是这些 游戏 都是以机器人作为题材, 游戏 方式却没有什么太大关联的状态出现。

出于对机器人的迷恋,神值利亲自带领团队进行开发。他希望这款名为《装甲核心》的 游戏 能够让玩家真正体验到驾驶机器人、并能够展现出这一题材独有的系统机制,于是便以高度复杂化的理念来创作。

初代还有点愣的机器人形象,源于为了复用最初那个原型 游戏 而来

就和许多日式 游戏 一样,FS 也给这款作品下了一个定义:「3D 机械动作模拟 游戏 」。 游戏 主打自由 DIY 专属机体的系统,玩家在 游戏 中可以通过购买部件随意组合出独一无二的机器人,并强调精密细致的数值把控。

从初代开始到后续作品, 游戏 往往总是有着「调度半小时,战斗三分钟」的奇特节奏。玩家经常会花费大量的时间与精力,对机体进行各种搭配调整,虽然复杂但却也的确能完美满足机甲爱好者的需求。

我个人甚至见过不少玩家在 PS2 上,花上一整个下午的时间,用手柄一个个像素画出了自己专属的机体 Logo 图标。

从《国王密令》到《装甲核心》,它们都是在 90 年代的早期作品。但这两个 FS 当初最重要的 IP,却都已经烙印着留存至今的痕迹 —— 隐晦的叙事方式、硬核高难度、黑暗基调、以及在日本 游戏 圈里相当非主流的风格。

除了在说明书的世界观介绍外, 游戏 中没有任何人物露脸,所有的故事都是以任务信息和电子邮件等等隐晦方式呈现。玩家需要自行拼凑、解读其中的细节与整体剧情脉络。

整个系列基本都是在因战争导致全球环境遭到大规模破坏,国家与政府消失后的背景下展开。在这个未来世界里,人们躲在地下城市,企业集团代替了国家的位置,而驾驶着巨型机器人的雇佣兵成为了战争主力。

玩家在 游戏 中将扮演一位没有实际身份(初代被统称为渡鸦)的雇佣兵,驾驶人形兵器「Armed Core」周旋在各个组织势力之间,从最底层一步步爬到顶尖佣兵的位置。

游戏 仍旧保持着 FS 一贯的超高难度,而这次更是以其复杂无比的系统「劝退」了许多人。但是凭借市面上绝无仅有的机甲组装与写实操作感,仍旧在许多机甲狂热爱好者之间成为了不可多得的邪典。

不过话说回来,虽然很难,但 FS 那种「逃课」的理念也从这里就已经存在。比如在《装甲核心 3》序章过后就购买坦克脚,双持火焰枪打斗技场来快速获得资金的便捷战术。

除了本身的设计理念之外,FS 还聘请到了曾经设计过《超时空要塞》可变战斗机 VF-1 女武神的河森正治担任机体原画。虽然初代 PS 的机能让机体看起来都是些四方盒子,但是后来到了 PS2 时代,画师的魅力就几乎完美的体现出来了。

初代在上市后虽然没能得到日本 游戏 媒体青睐,但在全球还是获得了 40 万份左右的销量。更重要的是,凭借本作和《国王密令》,FS 奠定了一个不被市场主流影响,风格特立独行的姿态而备受小众玩家喜爱。

在近年凭借着魂系列平步青云之前,《装甲核心》是机甲爱好者最好、可能也是唯一的狂欢,同时也是 FS 自己的看家宝贝。凭借其无可替代的自由系统和高深数据,喜欢写实硬核机器人题材的玩家将其奉为经典,多年来一直都有着固定粉丝群。

在今天,虽然本系列已经沉寂许久,但也已经发展到了拥有十几款作品的庞大系列。横跨多个平台,更是有着相当复杂的宏大世界观背景和支线作品,但也因其过高的门槛而难以扩展更多用户群体。

可能正是因为这个原因,FS 在拥有了这两个独树一帜的 IP 后,多年来也很积极地尝试各种类型与题材。虽然多数作品在玩家之间评价不低,但却也一直因不愿屈从于主流而难有更好的发展。

直到 SCE 邀请 FS 合作,意图开发一款专为 PS3 平台独占的角色扮演 游戏 :《恶魔之魂》。这是款一开始不被日本 游戏 行业接受,最后却在全球范围广受欢迎的 游戏 ,而它的诞生离不开有着一位个性独特的生父。

恶魔之魂虽然自身也没有太大的受众面,但确实是 FS 敲开主流市场大门的第一步

兴趣使然的宫崎英高

2004 年,FS 迎来了一位已经年近 30、却坦言自己从未有过 游戏 开发经验的新人。在日本,直到今天都延续着毕业生进入公司,并一直工作到退休的常态。而这样一个工作多年突然以毫无相应资历加入的职员,可能也只有同样怪异的 FS 才愿意接纳了。

这名新职员就是宫崎英高 —— 《魂》系列、《血源诅咒》以及《只狼》的制作人。碎片化模糊叙事与高难度 游戏 最知名的代言人之一。

他可以算是日本近年来最炙手可热的新兴制作人,同时也是《剑风传奇》等黑暗奇幻文学、以及古典 游戏 的粉丝。如今不仅是一位对于玩家来说早已经家喻户晓的 游戏 开发者,甚至还成为了某种 meme 文化的形象符号,在网络上疯狂传播着。

被戏称为「老贼」的宫崎,可能是近年来日本唯一出现的「明星制作人」

宫崎英高就读于庆应义塾大学 社会 科学专业,在毕业后一度考虑过成为 游戏 开发者,但最后却进入了甲骨文公司成为一名客户经理。在他的早年生涯当中,由于父母的反对而一直没有怎么接触过电子 游戏 ,直到 2001 年朋友为他推荐了 PS2 上的《ICO》。

本作给已经奔三的宫崎英高带来不小冲击,他曾经表示《ICO》唤醒了自己内心对电子 游戏 的渴望与畅想。「我也要自己做一个」的意愿在这之后开始萌生,最终这份心愿不断膨胀,直到他决心进入到这一行业领域中。

几年后,已经 29 岁的宫崎英高辞掉了薪资优厚的甲骨文公司职位,开始寻找愿意接纳他的 游戏 公司。然而因为年纪太大,无法申请毕业生职位,加上完全没有 游戏 开发经验而频频受阻。

最终他来到了 FS、这家在同行中有着怪异偏门等评价的公司。在坦言了自己对 游戏 开发的心愿,并答应了十分微薄的薪资待遇后,宫崎英高终于如愿以偿地成为一名 游戏 开发者。

进入 FS 工作后,宫崎英高在公司里一直属于边学习边工作的状态,一方面他有着丰富的人生阅历与工作经验,另一方面他也的确是最稚嫩的新人。这种混合了两种状况的身份,让他与绝大多数专业 游戏 人士形成了鲜明对比。

他最初在装甲核心团队参与开发工作,其中《装甲核心 4》作为首款次世代平台作品,以其高速化战斗和大型机动兵器 BOSS 成为了系列革新之作。

虽然对于宫崎英高来说,加入 游戏 公司的目标就是要做自己的 游戏 ,但他同时也有着担心有一天自己挑大梁后搞砸项目的担忧。此外,FS 作为一家中等规模的公司,多年来的营收也不算好,无形中就有了一种压力。

直到他听说公司内部还放置着一个即将废弃的项目:《恶魔之魂》。这个与 SCE 合作的项目原本是作为《国王密令》新作而诞生,但由于在开发过程中存在许多问题,最终给出的结果并不如人意。

FS 当时已经有好一阵子没做国王密令了,就连外传影子塔也是「断更」许久

宫崎英高听到同事说这是一部奇幻动作角色扮演 游戏 时,觉得自己可以尝试一下,将其变成任何想要的样貌 —— 毕竟没人会关心一个预定废案的命运。

最终神直利同意了宫崎英高作为监督加入团队,并允许他以自己的意愿去开发作品。当 游戏 上市后,和所有人预期的一样,《恶魔之魂》在日本得到的评价并不好,首周销量只有 2 万套,远远低于索尼预期。

但就和所有人预期的不一样,几周后网络上关于《恶魔之魂》的信息逐渐传播开,玩家对其背后模糊却宏大的世界、以及那无与伦比的有趣挑战性欲罢不能。

游戏 的话题性慢慢扩展,最终形成了一个良好的社区氛围,在玩家之间不断传播开。成功在几个月后拥有了十多万份的销售成绩,甚至被推广到了欧美市场并大受好评。

是的,传播方式和上古卷轴初代几乎如出一辙,甚至 游戏 也是「任性」下的产物

宫崎英高通过本作奠定了自己在 FS 的地位,之后以其为开端,一步步完成了自己当年进入公司时的梦想。凭借着《恶魔之魂》的人气基础,后续的一系列作品都以相似的设计理念开发,最后形成了一个在现代 游戏 环境下极为另类的类型:魂 Like。

这个发展显然已经超过了宫崎英高只是想做 游戏 的目标了,但之后他发现自己甚至还走得比想象的更远。在 2014 年角川收购了 FS 股份,神直利退居幕后成为顾问后,宫崎英高凭借着《黑暗之魂》等 IP 的功劳,成为了现任公司的社长。

事实上, 游戏 开发者追寻梦想而面临种种挑战的故事并不罕见。但就一个已经年近 30,愿意直降约八成收入去寻求梦想的人来说,宫崎英高的经历也相当有趣。

入职 10 年成为社长,宫崎英高自己可能也从未料想到

尤其是对比他的早年经历,以及 FS 这家公司一贯的追求后会发现,两者之间就是互相成就的一个绝好案例。

穷小子与怪咖 游戏 厂

出生于日本静冈的宫崎英高年轻时过得并不富裕,他坦言自己从小就没有什么太大的野心,这也是他在就读大学到进入 社会 这段时间里都显得有些迷幻的原因。

在接触到 游戏 之前,阅读是宫崎少有的兴趣之一。但由于父母都只是普通的公司职员,买不起他喜爱的书籍或漫画,所以在图书馆里消磨掉的时光占据了他大部分早年生活。

不过,在外媒的一次采访中,宫崎也曾经坦言自己当时阅读过不少英文书籍。这些作品往往超出了他的阅读理解能力,即便是简单直白的故事,在他眼中也变成了晦涩的内容。

这个过程逐渐让他培养出了通过想象力来填补空白的习惯 —— 就好像我们游玩像素点阵画面的 游戏 时,用「脑补」来完成画面细节那般。

欧美奇幻文学在魂系列里占据的比例,我想接触过的人应该都能看出一二

但另一方面,和如今他的职业不同,宫崎的父母不允许自己的孩子玩电子 游戏 ,所以直到上了大学之后他才通过 D&D 等桌游为契机进入 游戏 领域。

上述这两种经历,造就了宫崎在表达事物上的习惯,也弥补了他并无 游戏 开发经验的问题。通过桌游和阅读的经验,他有着自己对于虚拟世界的一套完整想象,并懂得将其描绘在 游戏 图形上。而通过非直观的表达形式来填补故事内容,也意外的与FS作品一贯风格形成搭配,并在他的手上焕发生机。

那些纸张上的黑暗冒险,成为了宫崎英高 游戏 内容的基础 —— 迷宫探险、扭曲怪物、无价战利品和致命的机关陷阱。直到最近发售的《只狼》,也仍旧没有放弃毒池和落穴等标准「恶意」套路。

大概是想着「能恶心到玩家就是赚到」,连只狼这种飞天遁地的 游戏 都有毒池

其实对比 FS 早年的历程,以及他们一贯的 游戏 制作思路就不难发现:魂系列的成功不是偶然,而是多年累积后应得的成就。

宫崎英高让 FS 这家多年都在二线徘徊的 游戏 公司,进入到了主流大众的视野里。但是很显然,这样一个黑暗、晦涩并且严苛无比的项目,换到绝大多数日本 游戏 开发商手上都很可能被埋没。

虽然已经成立许久,但在《黑暗之魂》之前的时期,对于 FS 来说销售上百万份的 游戏 简直是无稽之谈。

即便开发了不少《装甲核心》的作品,但却固定在了难以扩展玩家群体的困境里。而《国王密令》虽然也有着像《影之塔》这样的外传,可惜在欧美第一人称地牢爬行都趋于弱势的前提下,如今也是多年未有新作。

FS 早期作品影之塔,开场按错键直接就让你摔下无底深渊,恶意满满

一方面需要吃饭,另一方面他们始终不愿放弃自己的独特方向。FS 即便是帮 Capcom 打下手,做出了《暖洋洋猫猫村》这种可爱作品,也仍旧保持着不低的难度。

而在 PS2 时代同样是和风恐怖 游戏 ,相比《零:红蝶》等主打美少女的作品,FS 的《九怨》就连女主角看着也不太正常,可以说是为了保持个性而舍弃了许多机会。

通常来说,FS 虽然也为了生计而做过一些日厂常见的奇怪行为,但他们的作品始终处于小众精品范围内。不过在《恶魔之魂》推出时,同期他们还做过一个更加寄予厚望的作品:《忍者之刃》。

这款被戏称为「QTE 之刃」的动作 游戏 ,以其只能算及格的动作元素,和有史以来频率最多的 QTE 演出而闻名。 游戏 成为了 FS 少有的黑 历史 ,甚至经常被讨厌他们的人作为案例不断提及。

出来混谁没点黑 历史 ,想喷 FS 认准忍者之刃准没错

《恶魔之魂》、或者说这一类型后续作品,将 FS 从泥潭中挽救出来。但宫崎英高让公司得以兴盛,我们却也不能忽视只有在 FS 这样离经叛道的公司里,这位「兴趣使然」的制作人才得以有了机会发展。

如今,这家公司的作品成为了如今许多 游戏 开发范例,在玩家与 游戏 业内人士之间不断获得赞誉。但在魂系列红遍全球,拿奖拿到手软的盛况下,我们仍旧不能忘记:FS 从未改变自己的风格,只是他们终于得到了主流市场的认可。

结语:魂味 游戏 任重道远

是带着更加现代化姿态的《装甲核心》,还是那些因为时运不济而遭到埋没的作品,或者是一款由宫崎英高主导的《国王密令》新作?

无论是什么样的作品,我想可以预见的必然是 FS 几十年不变的传统 —— 硬朗的风格、有趣的挑战性、以及那始终不向主流妥协的不屈精神。

作者: 药荚

fnss装甲车,fs社

装甲核心 算是最核心的FPS游戏之一吗

如果你指的装甲核心是指FS社出的游戏 那么首先就不算是FPS 因为游戏在第一人称和第三人称之间切换
说道游戏本身的部件组合 以及及其富有速度感的战斗 精细的操作要求 游戏本身确实非常硬核 一般玩家不太会接受

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