藤冈要(阿尔卑斯与危险森林失败画面是什么?)

来源:星辰影院人气:837更新:2022-08-03 11:34:24

阿尔卑斯与危险森林失败画面是什么?

阿尔卑斯与危险森林失败画面是变成奴隶。游戏可以2到4人联机游玩,主机版可互联网联机,掌机版可局域网联机,联机能降低游玩难度 ,也能为研究团队打法的玩家提供舞台。

游戏支持立体环绕音效,游戏中许多场景都采用真实录音。

系列作品

上世纪90年代,随着互联网的普及,网联游戏火遍全球,MMORPG也逐渐走红。看到商机的CAPCOM于2000年末计划开发一款网游。不仅要风格独特,还要兼顾东西方玩家的口味差异。游戏最初的名字为モンスター狩る者モンスターハンター。

后改为モンスターハンター,2001年夏天注册商标,田中刚担任游戏企划,船水纪孝负责世界观与系统,藤冈要监制,木下研人策划,前期准备费时三年,2003年开始实际开发,开发的最后阶段由于网联功能糟糕而加入线下系统。

生态系统,初代作品确立了大型和小型怪物的粗略分类,其中大型怪物有大怪鸟、毒怪鸟、沙龙王、水龙、雌火龙、雄火龙、一角龙、角龙、电龙、岩龙、铠龙、麒麟、老山龙和黑龙。


游戏制作人的培训指导

“游戏制作人是怎样炼成的?”相信这是很多人关心的话题,不仅是游戏公司的高层,也是普通开发人员,甚至每一个游戏人都会关心的问题。
这些年,看过很多游戏公司的发展历程,如暴雪、任天堂、育碧、EA、Bungie、Maxis、Capcom、Square·Enix等;看过很多游戏大作的开发历程,如《黑与白》、《生化危机》、《模拟人生》、《怪物猎人》、《樱大战》等;看过很多顶尖游戏制作人的访谈,如宫本茂、小岛秀夫、坂口博信、坂恒伴信、三上真司,等等。总结了一些大家经常讨论到的内容,来探讨这个话题:
第一个话题:谁适合担任制作人?策划?程序?美术?
这个话题是国内近年争议最大的话题,当然,目前国内的形势是程序担任制作人居多,策划第二,美术第三。欧美目前的比例也是如此,但是很多人忽略了一个极为重要的情况:
20年前的游戏开发,制作者身兼数职,程序编写、关卡设计、剧本编撰、美工、音乐等。凭借自己的聪明才智创作出了很多风靡一时的作品。
可以说,早期的开发者必须会程序,但是他们也做过策划设计、美术制作,经历过一个项目的所有方面,加之大多有10多年N个以上项目的游戏开发经验,所以他们逐渐成长为当之无愧的制作人。
比如仙剑之父姚壮宪,不仅自己编程,还改仙剑剧本编写对白,还自己绘制出了李逍遥和林月如的人物设计。现如今有多少程序出身的制作人有此功底和经历?
现在国内的程序员出身的游戏制作人,大多都是纯技术出身,缺少了多方面的锻炼和成长机会,没有经历过产品在市场上检验和竞争的残酷碰撞,思维相对稳健保守。如果仅从职业上讲,程序的思维一般被认为比较严密,逻辑性比较强,但缺点也是这个,有些程序员在考虑许多问题的时候,跳不出思维的框架,比如喜欢一开始就从能否实现来考虑等。从侧面造成了国内的游戏开发,以相互抄袭居多。
那么我们再看看策划出身的制作人,日本比较多一些,欧美也不少,有小岛秀夫、广井王子、三上真司等,是今年来的主导力量之一。策划们的思维大多天马行空,不受其他方面的影响,易于贪大求全,思维更为活跃和丰富,这是优点也是缺点,这使得设计的系统可能过于庞大,脱离技术能实现的范围,或者在逻辑上不够严密,等等。
再看美术出身的制作人,远有著名的宫本茂,近有《王国之心》的野村哲也,《怪物猎人》的藤冈要,看起来也是生机盎然。美术的思维往往着重考虑如何突出画面、艺术表现力等方面,例如野村哲也的《王国之心》就很重视画面的视觉表现,藤冈要的《怪物猎人》则着重突出角色和怪物的动作表现。CAPCOM的《怪物猎人》是近年来少数的百万级游戏系列,《怪物猎人2nd》在2007年发售以来,成为PSP第一款百万销量的游戏,游戏的导演藤冈要,以前是CAPCOM的一个资深的美术角色动作设计师,具有多年的游戏开发经验,《怪物猎人》是他第一个担纲制作的游戏系列。
还有一些不是程序,也不是美术,也不是专业策划出身的顶级游戏制作人,《GT赛车》的创始人山内一典是一个根本不玩游戏的人,他的目标就是做一个真实的赛车游戏,一切追求真实的虚拟驾驶体验,结果让《GT赛车》成为赛车游戏的王者。《GT赛车》的每一代销量几乎都在1000万套以上,目前推出的《GT赛车5》几乎是一个展示全球汽车的虚拟汽车博物馆。
因此,要成为一个游戏的优秀制作人,其实无论出身,还看个人。如同好的游戏策划案,其实不拘一格,没有固定的格式和模板。那么一位好的制作人,其实英雄不问出处,没有固定公式和选人标准。但是他必须超越职业的界限,完全以用户和产品为导向。
在开发过程中,如果游戏制作人偏向程序、美术、策划中的任何一方,那么游戏注定会遇到麻烦。例如美术起支配作用,那么最终有非常漂亮的画面,却不是一款游戏;如果程序支配一切,那么最终可能只是一个技术的展示,而视觉和可玩性上达不到预期;如果策划控制了一切,那么程序会被安排一些不可能的任务,而只是为了满足一时的灵感。
只是现今,游戏产业规模膨胀,大作需要几十人甚至数百人参与,游戏各方面的内容由不同的小组负责。这让开发人员得到全面锻炼的机会大大降低,这也是现在从开发体制上难以批量制造和涌现优秀制作人的一个障碍。
问题的重点是:世上往往无难事,功夫不负有心人!愿意去学习的人,总会比盲目自大的人要好得多。就像《大唐豪侠》的产品总监赵青所说:“岗位应该不是制作人的关键要素,对游戏的理解,做人的成熟度,责任心,这些因该是必须的素质”。
第二个话题:好的游戏制作人,要有什么样的素质?
这个问题也是很多人关心的,也是最难回答的。很多顶尖制作人提出各种不同的建议,归纳起来,有5条是经常被他们提到的:1、要虚心。2、要多学。3、要勤奋。4、要做自己都想玩的游戏。5、要有自己的东西。简简单单五句话,却概况了很多很多的东西,可能100大本厚书也讲不完,只能尝试着归纳提炼一下,难免挂一漏万。。。
1、 要虚心:
制作人员要多倾听他人的意见,尽早发现自己设计中的缺陷,包括开发人员、测试人员、市场人员多多沟通,好的制作人总是喜欢大量的广泛的收集意见,和第一线的玩家及开发人员保持密切的沟通和交流。
全世界的游戏公司大部分在测试游戏时,大多注重找出BUG。但是世界顶尖的Bungie工作室,在开发《光环》系列过程中,采用世界最先进的测试环境,详细记录玩家的各种数据,从玩家最喜欢的武器,在玩家何时容易死亡,一应俱全。
他们会定期导出玩家的游戏数据,包括玩家何时何地开火,使用载具,杀死敌人等等,分析2个月内400个玩家2300小时的数据,周而复始的做分析,直到发现问题。参观过的业内人士大多惊呼:“他们这套系统真是太疯狂了”。
史玉柱声称自己先后和上千个玩家交谈过,所以曾经有一个《征途》的玩家说,《征途》不是开发出来的,是征途公司用一颗心与玩家同在,时时为玩家着想,事事为玩家考虑而运营出来的。所以,游戏制作人广泛征集意见,经常保持和第一线人员的交流,重要必要以及一定要。
再回忆过去一些国内战争题材的电影,有一个经常出现的情景镜头不知道有人注意到了没有,每临战前,部队的首长通常召集所有官兵,大家聚在一起讨论这个仗该怎么打,有什么好想法。会议室里面坐满了人,烟雾缭绕,经常七嘴八舌。可以说,充分利用了集体的智慧,战略战术不拘一格,炸药包、火攻、三三小队,各种草根巧妙打法一应俱全。
镜头切换到国军开会,都是一票军官正襟规坐,聆听长官训话,长官一番空洞的战略理论和高谈阔论之后,神情肃穆的下达作战命令。然后镜头切换,浩浩荡荡的国军按照指令行军。几乎没有利用群众指挥,战略战术很理论也很学院派。
二者之间谁胜谁负,历史已经给出了答案。做游戏的,何尝不是如此?民主集中制同样适合于游戏开发。
2、要好学:
作为游戏制作人,不一定非要像诸葛亮那样上知天文,下知地理,但博学总是有好处的,特别是要多学习游戏相关的知识,例如游戏设计、市场营销、技术情报、沟通决策、美术、音乐、程序、编剧、管理流程、宣传等。
三国时期的吕蒙原本是一个粗人,苦读了几年书,成了一个文武兼备的大将。所以,游戏人时刻记得为自己充电,只有博学,才能多才,多读书无疑是让自己博学最好的方式。
学习最重要的目地,不仅仅是提高自己的经验和水平,更多的是寻找灵感。可以从优秀的游戏中,以及生活中,提取创作灵感和心得经验。
连大师席德梅尔都说,如果当他一时没有创新的游戏构思时,他通常会选择跟随战略,选择市面上最好玩的游戏,不断深入的去玩,从中寻找灵感,直到找到能够做到改进,且能结合自己个人风格和专长优势的地方,使他们成为自己的东西。
在生活中同样可以领悟很多对游戏很有帮助的东西。比如《SIMS》(模拟人生),最初的灵感来自于威尔·赖特看过的一本书:《建筑工程学》,他想,或许可以开发一个以建设家园的游戏!当然,后来《模拟人生》的发展已经远远超越了家园建设,成为虚拟人物的养成模拟,社区互动交流的新类型游戏。但是没有最初从书中获取的灵感,也就没有今天的SIMS。
任天堂的热卖大作《任天狗》,模拟真实的养狗狗,游戏效果逼真而有趣,市面上几乎没有任何游戏可供参考借鉴,制作人也是从生活中获取灵感,才创作了一款销量超过600万套的经典游戏。
今天的成功经验,或许是明天的失败经验!游戏人必须时刻学习,不断寻找灵感和突破,不能沉浸于过去的成绩薄。正所谓“成功的人,向成功的人学习经验。失败的人,向自己学习经验。”总是用自己过去的成功经验做事,容易陷入固步自封而被他人赶超。
3、 要勤奋:
做游戏是一件很辛苦的事情。想要做好游戏,必须勤奋,必须习惯每天10小时以上的工作,甚至每周6天上班。这是游戏本身的性质所决定了的。成功的秘诀往往是百分之一的灵感,加上百分之九十九的努力。
几乎所有人都知道“推敲”的来历,诗人贾岛为了构思“僧推月下门”中到底用“推”好,还是用“敲”好,构思了很久,以至于忘记了时间地点,撞了朝廷大官韩愈的官队。
一首诗的一个字,都需要推敲半天,更何况一款游戏里面有着成千上万的数据、设定、剧情,那需要多少时间去推敲啊?所以,没有勤奋的好习惯,要做好一款值得推敲的游戏,那是何其之难啊。
很多人做游戏,只想靠8小时的工作时间之内,就想做出好游戏,那是几乎不可能的。好的制作人走路、吃饭、晚上睡觉都要不断思考一个又一个的难题,甚至经常半夜爬起写下自己的灵感或解决方案。
在做《泡泡游戏》的时候,作者每天都在思考无数的问题,每个项目,每个细节都在想,例如,一直为《四川麻将》的奖励体现差异化而思索,直到有一天看到中国的四大神兽青龙、白虎,豁然开朗,原来这东西完全可以加入到四川麻将中去嘛!也一直为新连连看最佳的牌面大小和图案而苦恼,直到有一天在天河娱乐城街机厅看到一个闯关连连看,不由大喜,这不就是要找的东西吗?连忙拍下照片,给范欣参考。也一直为富甲的回合制过程中玩家无事可做而烦恼,直到有天半夜在家里想到了四选一。。。。。。
4、要做自己都想玩的游戏:
大部分的顶尖游戏制作人,大多都建议要做连自己都想玩的游戏,只有让自己先感动,自己先想玩,也才能让更多的人感动和喜欢。因此,游戏的趣味性是最重要的,如果自己都无法从游戏中找到乐趣,那么别人也不会。
当然,这个观点有一些争议,有人说游戏是商业化的产品,所以必须优先考虑市场因素,不能只做自己想玩的游戏。这话同样也非常正确,我们再回来仔细分析“要做自己都想玩的游戏”这句话中的“都”字,领悟到了什么含义呢?就是说,想做的游戏,和市场的商业需要,最好是一致的,目标是交集的,这样才比较容易成功。
作为开发者,同时又是玩家,通常会喜欢玩很多游戏类型,这些类型中不会都是偏僻和冷门游戏吧?那么就选择一个我们自己想玩,别人也想玩的游戏类型,相信这并不是一个很困难的选择。
暴雪就是坚持这个理念的公司之一,《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》无不秉持这个理念,要做就做开发人员自己也想玩的游戏。山内一典就是执着的想做一个自己想玩的真实体感赛车游戏,所以有了《GT赛车》。小岛秀夫亦如是,他一直想做一个电影化的战争冒险动作游戏,所以有了《合金装备》。
5、要有自己的东西:
换句话说,就是一个游戏至少要有一个独一无二的特色,真正和别的游戏区别开来,做到差异化竞争。不能仅仅把希望寄托于画面越来越漂亮,技术越来越先进,越来越3D化这些外在因素。如今很多游戏看起来很美,就像漂亮的跑车,但是只有外壳,却没有优秀的发动机。
玩家们看上去是一个很奇怪的群体,他们天天喊着游戏要创新,但是当制作人真的开发了一个很创新的游戏,他们大多又不喜欢,称不对胃口,甚至毫不理睬。当制作人无奈的照抄某款经典游戏,却又会招来巨多的批评和指责,失败不是必然也会是自然。
有一个美国的制作人对此做了精彩的比喻:“人们通常喜欢他们熟悉的东西,但是又希望有所变化!玩家就像是去麦当劳吃汉堡的顾客,大多数人或许只是希望他们喜欢吃的汉堡上,能够多一种新的佐料酱调味而已。”席德梅尔称之为:“创新的连贯性”。你无须太超前,惯性的领先一步就好,或许制作人只要比对手前进一小步,就能换来市场销量的一大步。
这样的成功案例太多了,例如,《古墓丽影》是第一个有女性角色的3D动作游戏;《虚幻》是第一个可以和电脑对手玩的游戏;经典射击游戏《马克思·佩恩》,它只是第一款有慢动作的射击游戏,就获得了玩家极大的好奇心,大家都想去体验一把,最终依靠游戏品质和少许新的佐料酱,赢得了满堂喝彩。再例如《半条命》,它是第一款注重剧情的FPS,同样吸引了大批玩家为之癫狂,成为FPS历史上划时代的作品。
有句老话说的好:“一招鲜,吃遍天”。游戏有一个值得称道的独一无二的特色,一句话就能概况的特色,作为游戏的核心,才能深入人心。当然,还有一句新话要时常记着:“会万招,不如一招精”,你这新招还得练精了,练出彩了,别只练了三脚猫功夫,最终胜利的桃子却被别人摘走了。
第三个话题:游戏制作需要什么样的开发体制?
看遍国内外游戏公司成功和失败的游戏开发案例,目前归纳下来,适合国内的只有一个最佳的开发机制:民主集中制。只有民主,不行;只有集中,更不行;一定确定以及肯定,游戏开发最好采用民主集中制。
什么是民主集中制?举例来说,《合金装备》的开发过程中,小岛秀夫会要求所有开发人员每周都提交对游戏的建议和点子,他亲自一一看过,从中挑选好的建议,以及合适的点子,加入游戏的开发计划之中。同时,小岛对游戏开发的每一个环节,都具有最终的裁断权。
韩国的顶级游戏制作人金学圭,在《RO》、《卓越之剑》的开发过程中,同样也是采取民主集中制,金学圭的完美主义,加上开发团队的集体智慧,才能够在不断追求完美之中,造就经典的《RO》和《卓越之剑》。
国内成功的游戏公司,采用民主集中制而成功的案例越来越多,例如史玉柱的《征途》,刘德健的天晴数码,裘新的成都梦工厂,等等。
可能有看官会异议说,这是日本的亚洲式开发体制,欧美的开发方式会偏向自由和民主。其实更不然,首先,亚洲人并不是注重团队精神的欧美人,其次,欧美的顶尖游戏公司,民主集中制更是发挥到极致,要求更加苛刻。比如暴雪开发《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《魔兽世界》过程中,如果有任何一个开发人员对某个设计或者美术设计提出异议,都必须做出相应的调整,以使之达到让所有开发人员满意的地步。这是一种更加严格也是更加苛刻的开发标准,人人都是制作人,这对所有开发人员的素质要求极高。放在国内目前的环境下,恐怕更加难以达到。
国内游戏公司的开发体制,大多停留在军阀割据时代,程序、策划、美术三权鼎立,甚至划分为三个互不相关的军阀割据势力,有些公司甚至连QC都是一个军阀割据势力。各势力通常都以专业为由,“我的地盘,我说了算!”,“你说你的,我干我的!”。就像一辆三架马车,三匹马往不同的方向跑,最终大半力量都被内耗掉了。在国内的一些大公司中,这种病状更加明显,甚至畸形发展。因此往往看到,大的游戏公司往往集中了1000多人的研发队伍,精英人才济济一堂,活力竟然比不上一些30-50人凑合起来的小公司。
例如:裘新在成都创立的梦工厂,只是招募一些刚毕业的学生,40多人开发的《侠义道》,没花什么钱做宣传,目前全国各平台的总平均在线超过15万人以上。而网易集中200位精英开发的《大话西游3》,花费数千万巨资宣传,却只有5万人在线。
因此,好的游戏开发体制,能够很好的锻炼人和培养人,成为培养游戏制作人的一片沃土。不好的游戏开发体制,则极有可能毁人不倦,让人失去奋斗的动力,虚度了青春和大好时光,变成温水煮青蛙的死水一潭。
结语:
游戏的制作与设计是100本大厚书也讨论不完的博大精神之话题,今天只讨论了冰山一角,诸如游戏开发的流程,以及制作人的知识、技能、价值观和世界观等等,都并未提及。每次总有意犹未尽,未尽深入之憾。
文章结尾处一般总是要给出一个结论什么的,但是觉得这篇文章没有结论,只有探讨,只有交流,更多深入话题还须后来人不断发扬。游戏制作的探讨,也没有谁的一家之言足以奉为圭臬,大家都是在学习中成长,在变化中发展。
如今中国的游戏业竞争日趋激烈,几乎白热化,新一代的开发思想迅速崛起,老一代的开发理念逐步淘汰。制作人都需要不断的学习,自我更新,自我提升,这是必然经历的一个过程,一个谁也无法回避的过程,一个注定不会很太平的过程,只有积极适应,才不会固步自封。
中国的游戏原创力量,在黑暗中学习,在磕绊中成熟,在摸索中长大,相信会有越来越多的优秀游戏人才不断涌现,让中国的游戏走出去,走向海外,走向世界。


人鱼龙的钩爪怎么获得

人鱼龙的钩爪在怪物猎人世界游戏中购买冰原DLC之后会自动解锁。

钩爪是投射器的新扩充功能,使用投射器发射钩爪是可以抓住或者攀附在怪物身上,攀附在怪物身上时可以控制怪物的行动。

怪物猎人创作背景

藤冈要在卡普空的街机游戏业务处于鼎盛时期时入职,作为一位角色动画师兼动作设计师,他在卡普空的街机游戏部门积累经验,参与过“恶魔战士”(Darkstalkers)系列等游戏的开发,还曾负责为《赤色大地》(Red Earth)设计角色。

不过他从来没有开发过一款采用3D画面、将猎杀巨兽作为主要玩法的联网游戏。

“对于网络游戏我们是初学者,所以会从现有的作品中吸取灵感。”藤冈要说,“对我们来说,第一步是要理解联网游戏与单机游戏在结构上有哪些差异。我们对《最终幻想9》《暗黑破坏神》《网络创世纪》和《梦幻之星Online》等进行了研究。”

藤冈要提到了许多MMORPG,但初代《怪物猎人》与它们完全不同。首先,《怪物猎人》是一款狩猎题材的游戏,玩家会在游玩过程中挑战体型越来越庞大、越来越难以对付的掠食者。其次,游戏里没有任何升级系统,玩家可以利用怪物尸体制造装甲,以此来提升猎人的力量。

狩猎本身不会在地牢里进行,而是在广阔的、到处都是动植物的竞技场环境中进行。更让人惊讶的是,玩家看不到怪物血量,只能通过观察它们的行为来判断健康状况。如果一只黄速龙王开始歪歪倒倒地往巢穴里撤退,那就说明它已经严重受伤。

卡普空非常注重《怪物猎人》的动画设计,这也使得游戏给人带来了与很多快节奏砍杀动作游戏不一样的感觉。玩家需要学会理解和尊重动画帧,无论是在挥舞武器、使用药物,还是被怪物击倒或击飞时。

通过这种方式,开发团队希望让玩家沉浸于比大部分同期游戏更扎实的逼真环境中,尤其是那些依赖于菜单命令、冷却计时器和鼠标点击的MMPRPG。

“不同网游风格也不一样,坦率地说,它们都有优缺点,所以我认为,设计《怪物猎人》的最大挑战是理解每个概念带来的可能性和局限性。

初代《怪物猎人》不是一款注重数值的RPG,也不是玩家能无双割草的砍杀类动作游戏。由于某些更奇怪的原因,玩家不能疯狂点击按键——《怪物猎人》将攻击键放在了PS2的右侧摇杆上。

玩家用左摇杆移动角色,又要用十字键控制镜头,这也意味着如果想同时移动角色和镜头,就要掌握一种被称为“C手”(TheClaw)的独特手法。


怪物猎人的设计团队
游戏厂商:CAPCOM
游戏类型:ACT
怪物猎人创世者

田中刚:《怪物猎人2》和《怪物猎人P》的总监制,熟悉《鬼泣》系列的朋友们对他都应该不陌生了,他也曾经参与了《鬼泣2》、《鬼泣3》的制作,看来新的《怪物猎人2》的动作成分将会大大加强了。不过他近期最大的兴趣居然是帮另一位制作人藤冈要找老婆??实在是恶趣味阿…….

藤冈要:《怪物猎人2》的主要制作人,曾经参加过前两款怪物猎人的制作,本事是设计人出身的他,对于绘画有着自己独到的见解,目前正在寻找人生的另一半。
如何评价《怪物猎人》这款游戏的魅力?
因为好玩,还能有什么理由,不玩好玩的游戏难道去腾讯哪里充值?主机游戏它不香吗。
怪物猎人的创始人是谁?
初代《怪物猎人》的诞生。贯穿系列全部作品的“MH的灵魂”是由某一个人参与制作而产生的,这个人就是绰号“Mr.Monster Hunter”的藤冈要先生。在2003年5月,CAPCOM召开新作《怪物猎人》创意研讨会议的时候,藤冈以角色设计的身份参与了会议。当时他就针对主要角色与怪物的设计工作提出了许多宝贵的意见,在他的倡仪下,《怪物猎人》的创作才算是步入了正轨。所以说藤冈要是赋予《怪物猎人》系列灵魂的人。
怪物猎人:世代高清怪物猎人是如何炼成的?

卡普空今天放出了介绍《怪物猎人世界(MonsterHunter World)》幕后开发工作的系列视频的第一弹,在视频中,游戏制作人辻本良三、执行总监和艺术指导藤冈要以及监制德田优也向我们进行了介绍,让我们一起来看看视频吧!【游侠网】《怪物猎人世界》幕后制作视频第1弹从视频中,我们得知了游戏开发者们想要使用最新的技术来让玩家激动,甚至包括系列的老玩家。监制德田优也也谈到了他想要让这款游戏回归到系列的原点,也就是《怪物猎人》中不仅仅只有敌人,这些敌人只不过一个庞大真实的生态系统中的一部分。

藤冈要则谈论了开发伊始的游戏原型,展示了利用次世代主机的强大性能可以实现哪些东西。《怪物猎人:世界》不再仅仅只是战斗,而是可以探索一张充满着各种怪物和生物的开放式的地图。而制作这个游戏原型的目的就在于展示团队除了主要的战斗部分以外想要达成的东西。

此次《怪物猎人世界》除了那些老牌的系列制作人以外,还加入了很多年轻的开发者,当这些新鲜血液融入开发工作时,为游戏带来了崭新和不同的开发视角。这次《怪物猎人世界》开发团队的规模超越了系列历史上的任何一作。

《怪物猎人世界》将于1月26日全球发售,登陆PS4和XboxOne平台,PC版将于今年秋天发售。更多相关资讯请关注:怪物猎人世界专题更多相关讨论请前往:怪物猎人世界论坛

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